В момента игри като: League of Legends, DOTA 2, FIFA, Heroes of the Storm, Counter-Strike: Global Offensive и Overwatch са глобален феномен, който пълни стадиони и привлича милиони зрители онлайн.
Финалът на световния турнир на League of legends през 2014 събира 45 000 фенове, а през 2019 стриймът на играта има 3 985 787 зрители в пиковия си момент. Наградният фонд на същия турнир е 2 225 000 американски долара, а предпазната кутия за шампионската купа е изработена от Луи Вюитон.
HTC, Puma, Nike, Red Bull, Honda и BMW са само част от големите спонсори на турнири и професионални отбори, като се смята, че индустрията на електронните спортове вече надмина границата от 1 милиард долара годишни глобални приходи.
Все повече държави признават и приравняват електронните спортове към досегашните физически такива. Още през 2013 г. американското правителство започна да издава спортни визи на професионалните League of Legends играчи, а в момента дори се обсъжда и електронните спортове да станат част от Олимпийските игри през 2024.
Доста хора играят компютърни и конзолни игри за забавление. За професионалните играчи обаче нещата са съвсем различни. Повечето състезателни отбори живеят заедно в специални имения и често прекарват до 12 часа в тренировки. Освен ежедневната дисциплина и отдаденост, които трябва да демонстрират, те се изправят пред същите предизвикателства, които всички спортисти изпитват на голямо състезание.
Изследване разкрива, че е-sport състезателите се сблъскват с 51 различни стресови фактори, например проблеми с комуникацията и притеснение от представянето си пред голяма публика (точно като състезателите по футбол или ръгби, например). Изследователите препоръчват играчите да преминават специална психологическа „тренировка“ за справяне с тези ситуации.
Бившият състезател по Quake 3 и настоящ преподавател в Чичестърския университет Rams Singh казва: „Електронните спортове са развиваща се област, но е важно тя да бъде разглеждана от академичните среди. Така ще може да разберем по-добре гейминга и неговото влияние върху ума и тялото“.
Да, докато „тичаш“ по Summoner’s rift или Dust 2, няма как да паднеш и да си счупиш нещо. Това обаче не означава, че електронните спортове нямат никакъв физически аспект.
Много от игрите изискват невероятна прецизност и координация. Един показател за добри рефлекси например е „действия за минута“ (APM). Той е използван предимно в стратегически игри като Starcraft и неговите нива при професионалистите достигат 350 или дори 400. Изследване пък показва немалки разлики при фокуса на погледа на аматьори и професионални CS играчи (фокусът на състезателите е предимно върху мерника на тяхното оръжие и центъра на екрана).
Не липсват и травми. От анкетирани 65 играчи резултатите са следните: 56% усещат умора в очите, 42% болка във врата и гърба и 36% болка в китката. 40% пък от тях съобщават, че не изпълняват никакви физически упражнения.
Зрителският интерес към електронните спортове нараства с 19.3%, а през 2018 година бележи ръст с още 13.8% спрямо предходните 12 месеца. Общият брой нараства до 380 милиона. Растежът на индустрията с видео игрите продължава и през 2019 година, когато зрителският интерес е отчетен на 443 милиона души, от които почти 200 милиона ентусиасти. Прогнозите на специалистите са, че до 2023 година eSports индустрията ще отчете близо 650 милиона зрители.
Важна роля в развитието на електронните спортове играят и спонсорите. Те инвестират все повече средства в отборите и eSports турнирите. Това е напълно оправдано, като се има предвид нарастващия брой хора, които се ангажират с е-спортовете. Цифрите показват, че през 2016 година общият брой приходи на индустрията се оценява на $493 милиона. През 2018 година са отчетени приходи за $776 милиона, докато година по-късно е отбелязан значителен ръст с 22,4% спрямо предходната.
|